Démo Reel
Playthrough
Dans le cadre de ce projet de fin d'études, j’ai voulu apprendre sur le métier de Technical Animator, en expérimentant un workflow complet.
De la création d’un personnage jouable et de son intégration dans un niveau tutoriel interactif. J’ai pris en charge la modélisation, le rig, l’animation, et la mise en place d’un système interactif dans Unreal Engine 5.5 : blendspaces, animation montages, transitions dynamiques et animations procédurales.
J’ai développé des comportements interactifs (glissade, escalade, adaptation à la pente) en combinant Blueprints, Control Rig, physics assets et simulations dynamiques.
J’ai également conçu la logique de gameplay, les systèmes physiques (cheveux, vêtements, destruction), ainsi que l’interface utilisateur, en veillant à la cohérence entre direction artistique, jouabilité et contraintes techniques.
Objectif:
Obtenir un personnage et ses items narrativement compatibles, intégrable dans Unreal Engine.
Contenu:
Modélisation
Topologie optimisée pour l'animation
Textures stylisées
Modélisation des accessoires



Objectif:
Assurer le contrôle complet du personnage pour le keyframe et la capture de mouvement.
Contenu:
Utilisation du logiciel HiveRigg
Skinning et poids adaptés à la topologie
Rig de l'arme


Objectif:
Obtenir des animations propres, bouclables et adaptées au gameplay.
Contenu:
Capture de mouvements
Transfert et édition dans MotionBuilder
Nettoyage dans Maya


Objectif:
Centraliser toutes les animations dans l'engin de jeu.
Contenu:
Importation des animations
Blendspaces, Montages et State Machines


Objectif:
Créer une expérience jouable complète avec réponses d'animation dynamiques.
Contenu:
Locomotion : marche, course, saut, roulade, accroupi.
Grimpage, Vaulting, Ramassage et consommation d'objet.
Système de combo d'attaque (avec arme) et frappe puissante
Équipement / rangement d'arme, ouverture de portes
Système de fuite de NPC : zone de détection, seuil de peur
Mécanique de santé et dommages avec animation de fin de partie
Déclenchement d’animation selon une surface (glissade)
Ouverture de portes (déplacement et synchronisation du personnage)


Objectif:
Ajouter du réalisme, de la cohérence et du feedback visuel immersif.
Contenu:
Déclenchement de destructions synchronisées avec animation (mur, plancher)
Animation secondaire des cheveux et vêtements
Position automatique des pieds (IK + rotation sur pentes)
Penchement dynamique du torse sur les pentes
Micro-mouvement des mains pour atteindre les objectifs
Passage IK-FK via courbe d’alpha dans l’animation
Anticipation de saut et chevauchement de mouvement lors d’atterrissage brusque


Objectif:
Obtenir un résultat pour une expérience joueur complète.
Contenu:
UI de tutoriel, de pause, de victoire et de défaite
Cinématique d'intro
Apparition d’indications à l’écran suivant l’angle de caméra
Fin de partie et transitions
Scene 2D Capture pour l’obtention des visuels en direct de la minimap

