Démo Reel
Playthrough
Dans le cadre de ce projet de fin d'études, j’ai voulu apprendre sur le métier de Technical Animator, en expérimentant un workflow complet. 
De la création d’un personnage jouable et de son intégration dans un niveau tutoriel interactif. J’ai pris en charge la modélisation, le rig, l’animation, et la mise en place d’un système interactif dans Unreal Engine 5.5 : blendspaces, animation montages, transitions dynamiques et animations procédurales.
J’ai développé des comportements interactifs (glissade, escalade, adaptation à la pente) en combinant Blueprints, Control Rig, physics assets et simulations dynamiques. 
J’ai également conçu la logique de gameplay, les systèmes physiques (cheveux, vêtements, destruction), ainsi que l’interface utilisateur, en veillant à la cohérence entre direction artistique, jouabilité et contraintes techniques.
Objectif:
Obtenir un personnage et ses items narrativement compatibles, intégrable dans Unreal Engine.

Contenu:
       Modélisation 
       Topologie optimisée pour l'animation 
       Textures stylisées 
       Modélisation des accessoires 
Objectif:
Assurer le contrôle complet du personnage pour le keyframe et la capture de mouvement.

Contenu:
      Utilisation du logiciel HiveRigg
      Skinning et poids adaptés à la topologie
      Rig de l'arme
Objectif:
Obtenir des animations propres, bouclables et adaptées au gameplay.

Contenu:
      Capture de mouvements
      Transfert et édition dans MotionBuilder
      Nettoyage dans Maya ​​​​​​​
Objectif:
Centraliser toutes les animations dans l'engin de jeu.

Contenu:
      Importation des animations
      Blendspaces, Montages et State Machines
Objectif:
Créer une expérience jouable complète avec réponses d'animation dynamiques.
Contenu:
      Locomotion : marche, course, saut, roulade, accroupi.
      Grimpage, Vaulting, Ramassage et consommation d'objet.
      Système de combo d'attaque (avec arme) et frappe puissante
      Équipement / rangement d'arme, ouverture de portes
      Système de fuite de NPC : zone de détection, seuil de peur
      Mécanique de santé et dommages avec animation de fin de partie
       Déclenchement d’animation selon une surface (glissade)
      Ouverture de portes (déplacement et synchronisation du personnage)
Objectif: 
Ajouter du réalisme, de la cohérence et du feedback visuel immersif.
Contenu: 
       Déclenchement de destructions synchronisées avec animation (mur, plancher)
       Animation secondaire des cheveux et vêtements 
       Position automatique des pieds (IK + rotation sur pentes)​​​​​​​
       Penchement dynamique du torse sur les pentes​​​​​​​
       Micro-mouvement des mains pour atteindre les objectifs 
       Passage IK-FK via courbe d’alpha dans l’animation
       Anticipation de saut et chevauchement de mouvement lors d’atterrissage brusque
Objectif:
Obtenir un résultat pour une expérience joueur complète.
Contenu:
       UI de tutoriel, de pause, de victoire et de défaite
       Cinématique d'intro
       Apparition d’indications à l’écran suivant l’angle de caméra
       Fin de partie et transitions
       Scene 2D Capture pour l’obtention des visuels en direct de la minimap
  
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